Ebbene sì, siamo arrivate alla fine di questo lungo e travagliato viaggio nelle terre di Rüssen. Per la master che vi parla da dietro questo schermo, è stata un’esperienza sorprendentemente intensa, che ha rievocato ricordi e avventure passate e dato nuova linfa a pianificazioni future. Per le giocatrici che hanno dato vita a questa avventura, è stata l’occasione per conoscere un nuovo modo di raccontare e giocare, nuove potenzialità narrative che spero porteranno con loro a lungo.
Non è però il momento dei saluti, anzi. Prima ci attende un ultimo riepilogo ma, soprattutto, una promessa di nuovi inizi oltre che di fini. La fiera di Weissensee è infatti nata per essere anche un incipit, un primo assaggio di una campagna più grande e profonda che, se vorranno, le nostre intrepide avventuriere potranno continuare giocare dopo la pausa estiva.
Bando alle ciance e alle sdolcinatezze, dunque, e iniziamo subito con il raccontare come si è conclusa questa mini-campagna da quattro (diventate poi sei) sessioni. Come sempre, se volete recuperare le puntate precedenti, le trovate tutte raccolte qui sul blog.
Quello che è successo in gioco
L’ultima sessione ci ha trovate per le vie del mercato di Weissensee, in attesa di conoscere il mago che brama tanto il vaso con la polvere. La sua prima apparizione non è di certo esemplare, perché le avventuriere lo scorgono urlare contro la vecchia Meryem e spaccare il vaso finto (dato alla donna dalle PG) in mille pezzi, per poi lasciare i cocci per strada quando si allontana con grande stizza.
Poco dopo, però, il mago sembra pentirsi della sua reazione e manda un ragazzetto indietro dalla vecchia con i soldi che le erano stati promessi, cosa che alcune delle PG scoprono seguendo il piccolo messaggero. Le altre intanto pedinano il mago con l’intento di fare finalmente la sua conoscenza, e quando questi si siede su una fontana, colgono l’occasione e lo trovano con addosso un’aria estremamente triste e abbattuta.
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La storia del mago
Parlando con lui, che si presenta ufficialmente come Magnus Freyn, mago del Concilio, le PG scoprono che è molto meno scortese e brusco del previsto. Anzi, la storia che racconta loro – parziale, protetta da un certo elegante riserbo – è quella di una grossa perdita alla quale forse il contenuto del vaso può rimediare. Magnus conosce le leggende sulla polvere e conferma loro che questa dovrebbe garantire la possibilità di aprire portali tra mondi. Nello specifico, tra Rüssen e il mondo desertico conosciuto come Saeria, che Magnus non ha mai visto ma di cui conosce le storie.
Entrando in confidenza con lui, Nina riesce a farsi dire di più del suo passato, scoprendo così che il mago cerca di salvare qualcuno che continua a perdere, e che vorrebbe riaprire i portali tra i mondi anche per permettere alla gente di Rüssen di viaggiare liberamente. Grazie alla speranza che alberga nel cuore di Nina e a qualche granello di polvere, Magnus riesce a intravedere uno scorcio del deserto di Saeria, e anche il suo animo riprende a sperare.
Dopo essersi consultate tra loro, le avventuriere decidono di dargli fiducia e di consegnargli una manciata di polvere al tramonto per permettergli di provare a riaprire un portale, con la promessa di ritrovarsi al mattino dopo per assistere ai risultati dello studio. Poi lo salutano e si preparano all’incontro con la Regina dei ladri previsto per quella notte.
La Regina dei Ladri
Consegnata un po’ della polvere a Magnus, le PG e Tipp si recano all’appuntamento con la Gilda, che le attende di nuovo alla Fontana Spezzata. Qui le avventuriere vengono bendate e scortate prima tra i vicoli – cambiando spesso direzione con l’intento di farle perdere – e poi dentro i tunnel sotterranei.
La Regina le attende in una grande sala sotterranea con la sua corte di Ladri, e si dimostra fin da subito fredda e scostante. Soprattutto con Tipp, che cerca di attirare la sua attenzione e la sua stima raccontandole della polvere e delle sue potenzialità, ma che viene liquidato come un bambino capriccioso.
A nulla servono i tentativi di mediazione della avventuriere, la Regina non ha alcuna intenzione di riconoscere nel giovane il figlio che ha abbandonato, né tanto meno di ammetterlo nella sua corte. E così, le PG si trovano scortate di nuovo fuori dai tunnel, e trascorrono la notte al fianco di Tipp per lenire la sua profonda tristezza. Al mattino, lo coinvolgono nella loro ricerca della verità della polvere, sperando così che l’avventura possa riaccendere la gioia nel giovane.
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Nella casa del mago
Magnus le aspetta nella sua villa. Ha provato a disegnare i tratti del deserto di Saeria sul muro, ma il disegno è impreciso e la polvere non ha alcun effetto. Con l’aiuto di Tipp, però, che possiede non solo la capacità di disegnare, ma soprattutto quella di sperare in un futuro migliore comune a molti bambini, Magnus riesce finalmente a rendere realistico il murales, e inizia il rito per aprire il portale.
In quel momento, nelle sue stanze irrompe niente meno che il re, Elaxidor Ivycrown, ubriaco e barcollante proprio come le storie su di lui l’avevano descritto. La reazione di Magnus è emblematica, e le PG capiscono che tra i due deve esserci una storia molto più profonda di una semplice conoscenza. Elaxidor è lì perché ha saputo che Magnus sta lavorando a qualcosa e vuole assistere, ma il mago non è per nulla contento di averlo lì.
Nemeia riesce a distrarre l’attenzione del re suonando delle ballate, mentre Jess volteggia con lui, dando così alle altre il tempo e il modo per sapere di più da Magnus di quell’apparizione. Unendo i vari indizi raccolti fin qui, le PG capiscono che Magnus ed Elaxidor sono cresciuti insieme e si sono amati, ma che da qualche decennio a questa parte il re è scivolato in una disperazione sempre più profonda, che il mago spera di combattere riaprendo le strade verso altri mondi.
Nemeia ha un’intuizione e cambia ritmo delle sue ballate fino a riprodurre la melodia sentita da tutte nel sogno, che il re non solo conosce ma sulla quale canticchia come se gli fosse familiare. La curiosità per il ruolo del re nella vicenda aumenta e infine Magnus si arrende a accetta di completare il rito davanti ad Elaxidor.
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L’apertura del portale
Pronunciate le ultime parole magiche, davanti agli occhi delle PG il deserto prende vita e dal murales arriva un forte odore di sole e sabbia, accompagnato da alcune note di quella misteriosa melodia. Insieme, le avventuriere, Magnus, Tipp e il re varcano il portale e si trovano a guardare un mondo completamente nuovo dal tetto bianco di una casa in pietra.
Hanno appena il tempo di stupirsi ed esultare per quel successo quando il re comincia a soffocare e il volto si copre di vene scure, che ricordano l’effetto di un avvelenamento. Sono quindi costrette a tornare di corsa a Rüssen per consegnare il re ai medici di corte, che poco dopo informano loro e il mago che sul re è attiva una potente e antica maledizione, della quale non conoscono l’origine.
Qualunque sia la natura della maledizione, le PG sono sempre più certe che il destino del re sia intrecciato a quello di Saeria e tornano di nuovo dentro il portale per investigare. Qui scoprono che la Principessa Saalima, attuale regnante di Saeria, è caduta a sua volta preda di una maledizione e capiscono che l’apertura del portale ha avuto effetti devastanti per entrambi i mondi.
Ora dovranno indagare e scorpire cosa lega davvero il re a Saeria e come salvare il loro mondo e questo appena scoperto.
Fine?
E qui si chiude questa mini-campagna, che inagura il viaggio tra i mondi a Rüssen ma lascia anche tanti fili aperti, pronti per essere raccolti da chi vorrà continuare la storia e conoscere meglio il mondo di Saeria.
Intanto, io rinnovo i miei ringraziamenti per le giocatrici che mi hanno seguito in questa avventura e per voi che ci avete lette fin qui, e spero di rivedervi tutti dopo l’estate per il continuo della nostra storia.