Bentornati, cari viaggiatori, nel regno di Satie, patria di artisti e creazioni e, da qualche tempo, teatro di sviluppi e outline per la nostra avventura per D&D 5e. Vi siamo mancati? Io ho passato la settimana a rimuginare su questo nuovo episodio, in cerca del modo migliore di affrontare il tema di oggi.
Perché, vedete, più andiamo avanti più entriamo nel vivo della creazione; e se fino ad ora ci siamo accontentati di pochi dettagli e tanta vaghezza, ora arriva il momento di mettere tutta la carne sul fuoco. La nostra avventura ha infatti bisogno di muscoli e di sangue, e noi glieli costruiremo a partire dallo scheletro eretto nelle puntate precedenti. Come sempre, se capitate qui per la prima volta, il mio consiglio è di recuperare prima le puntate scorse e poi di tornare; a meno che non siate amanti del caos e allora siete i benvenuti a bordo.
In ogni caso… let’s dance!
Outline e avventure
Innanzitutto, le dovute presentazioni: quando parliamo di outline, in scrittura creativa (ma anche nella creazione di un’avventura) ci riferiamo alla scaletta. Ve la ricordate? Quella cosa terribilmente irritante che la professoressa delle superiori ci costringeva a fare per sviluppare il nostro saggio breve. Ecco, io personalmente ho odiato la scaletta per buona parte della mia adolescenza, ma da quando mi sono messa in testa di scrivere seriamente… be’, in modo assai imprevedibile, la scaletta è diventata una delle mie migliori amiche.
Però il ricordo di quei pessimi temi scolastici è rimasto, motivo per cui preferisco di gran lunga chiamarla outline, così almeno evito di rievocare brutti ricordi. Digressione a parte, in questa sede l’outline è uno dei nostri alleati più potenti. Ci permette di visualizzare in modo chiaro la nostra trama, di stenderla sullo scheletro strutturale che abbiamo creato e di dissezionarla quasi fosse una rana sul tavolo di una classe americana.
L’outline è infatti, a tutti gli effetti, la suddivisione in scene della nostra avventura. È lo strumento attraverso il quale possiamo decidere quali eventi presentare ai nostri giocatori, dandoci al contempo la libertà di cambiare alcuni elementi in corso d’opera.
Vediamo quindi come crearne uno partendo dalla nostra struttura a tre atti e dall’archetipo che abbiamo scelto.
Come costruire l’outline
Il primo passo per dare vita al nostro outline è prendere i punti chiave della nostra storia (quelli che abbiamo definito nella scorse puntata) e disporli su una scena ciascuno. Nel caso di Arabian Dreams, ad esempio, abbiamo settato:
- L’inizio: la storia si apre sulla presentazione dei pg.
- L’incidente scatenante: i pg ricevono la quest.
- Il midpoint: i pg sono convinti di aver scoperto la verità.
- Il turning point: i pg capiscono di essere caduti in un tranello.
- La fine: risoluzione dell’avventura.
Ovvero i cinque eventi che scandiscono la nostra suddivisione in atti. Adesso non ci resta che completare gli spazi vuoti. Semplice, no?
Mica tanto…
Questa è senz’altro la parte più complessa del nostro processo creativo. E non lo dico per spaventarvi e poi tirare fuori dal cappello un outline pronto e perfetto e mostrarvi quanto sono brava anzi, tutt’altro. Io stessa, in questa fase, ci resto settimane intere. Rimugino e rimugino, seleziono scene e le scarto, faccio tentativi su tentativi per dare gusto e consistenza alla mia trama.
Perché sì, la creazione dell’outline è l’essenza stessa della scrittura della nostra avventura. Tutto quello che viene prima è pura ispirazione, quello che viene dopo è orpelli e decorazioni finali. Ma l’outline, signore e signori miei, è il cuore dell’atto creativo.
Creare una buona scaletta è il passo chiave per rendere la nostra storia degna di essere giocata. E lo so, lo so che in questo momento suono pericolosamente come la vostra professoressa di italiano, ma ahimè, temo avesse proprio ragione. È in questa fase che riordiniamo le nostre idee. È in questa fase che diamo consistenza al nostro estro creativo.
Come fare, dunque, a rendere buono il nostro outline?
La risposta viene da uno degli episodi passati. Ricordate che alla fine dell’episodio tre vi ho consigliato di nutrire la vostra fantasia? Di vedere film, leggere libri e sentire canzoni che stuzzicassero il piccolo genio creativo che alberga in voi?
Ebbene, se avete fatto i compiti a casa (rassegnatevi, ormai mi sto abituando a questi panni da professoressa) ora nella vostra mente dovrebbe agitarsi un mare di possibili scene da inserire nella vostra storia. Spunti, possibilità, percorsi che vi hanno in qualche modo stimolati e che vorreste vedere nella vostra avventura. Tutto quello che vi rimane da fare è selezionare i più promettenti, metterli in fila e provare, provare e provare ancora finché la loro combinazione non vi suona interessante. Finché non risuonano dentro di voi.
Non c’è un modo giusto e uno sbagliato di approcciare questa fase. Fatevi guidare dalla fantasia, prendete ispirazione dalle storie che amate per delineare gli elementi della vostra avventura. Quando avrete un numero sufficiente di scene mettetele in fila e provate a immaginarvi la storia.
Funziona? Se la risposta è no, cambiate qualche tassello e riprovate. Se la risposta è sì, siete pronti al passaggio successivo.
L’outline di Arabian Dreams
Il frutto del mio rimuginare delle scorse settimane è quello che leggete qui di seguito. Come vedete, ho diviso l’outline in scene, che possono cambiare ordine a mio piacimento se decido di operare delle variazioni. Il succo però è deciso, Arabian Dreams ora è di carne e parole, e può già respirare di vita propria.
Atto I: il preludio
- Scena I: Festa al palazzo e avvelenamento della principessa
- Scena II: Inseguimento (vano) dell’avvelenatore.
- Scena III: Al capezzale di Saalima: i pg conoscono Farah Sahih e la piccola principessa
- Scena IV (opzionale): Spazio per dubbi e ripensamenti dei pg, tempo per apprendere elementi nuovi, per sentire le chiacchiere della servitù e farsi una prima idea.
- Scena V (Incidente scatenante): Farah Sahih convoca i pg nella sua casa e chiede loro di indagare per conto suo.
Atto II: lo sviluppo
- Scena VI: I pg interrogano i presenti e scoprono che il veleno era diviso tra due fonti: la medicina di Saalima e il cibo.
- Scena VII: I pg si recano al mercato e rintracciano l’acquirente del veleno.
- Scena VIII: combattimento con l’assassino prezzolato.
- Scena IX: I pg apprendono da un saggio l’esistenza del Leontochir, un fiore raro che cresce solo nel deserto e, secondo le leggende, ha proprietà miracolose.
- Scena X Tornati al castello, i pg incontrano il capo delle guardie e Farah Sahih e raccontano tutto. Vengono mandati quindi nel deserto per trovare il fiore.
- Scena XI (midpoint): Arrivati al tempio, i pg trovano il fiore e scoprono la verità sulla maledizione dei regnanti di Satie. Ottengono anche un indizio del fatto che la maledizione potrebbe essere spezzata.
- Scena XII: Tornando a Satie, quando ancora sono nel deserto, i pg vengono sorpresi da una banda di predoni mandati da Farah Sahih. Se li sconfiggono scoprono che questi hanno addosso il sigillo del capo delle guardie.
- Scena XIII (turning point): Arrivati a Satie, i pg devono rimettere insieme gli indizi e scegliere: si fidano di Farah Sahih o del capo delle guardie?
Atto III: il finale
- Scena XIV, primo bivio:
- Se i pg si fidano del capo delle guardie, nonostante tutto, questi li conduce dalla principessa Saalima e la principessa viene salvata. Ma la maledizione rimane attiva, e i pg possono scegliere di rivelarle che la maledizione può essere infranta. [Scena XIVa]
- Se non si fidano del capo delle guardie (e lo affrontano o scappano), arrivati da Farah Sahih per consegnarle il fiore, lei li attacca e cerca di catturarli.[Scena XIVb]
- Scena XV, secondo bivio:
- Se i pg vincono e sconfiggono Farah Sahih, arrivano comunque alla principessa e la salvano (vedi sopra).[Scena XVa]
- Se non vincono, Farah Sahih li fa catturare per giustiziarli come traditori. I pg possono fuggire e provare di nuovo a sconfiggerla, riprendere il fiore (prezioso e non distrutto), ma in questo caso arrivano troppo tardi e Saalima è morta. Ora possono solo infrangere la maledizione se vogliono salvare Satie dall’invasione. [Scena XVb]
E ora che abbiamo l’outline?
Ora la nostra storia esiste, è fatta di scene e di conseguenze, di possibilità e risoluzioni. Se stessimo scrivendo un libro, questo sarebbe il mondo di sviluppare ognuna di quelle scene e di dare fondo alla nostra narrazione. Ma qui parliamo di avventure e per quanto ci piacerebbe poter controllare tutto e far andare tutto come avevamo previsto, dobbiamo venire subito a patti con il fatto che a comandare saranno i giocatori.
Noi abbiamo preparato l’outline, ora gli daremo respiro ed essenza, ma saranno loro a decidere se e quali parti seguire, quanto approfondire la nostra trama e quanto farsi coinvolgere.
Siate pronti a veder cambiare le carte in tavola. L’outline vi serve per avere uno schema in mente e per sapere dove condurre il gioco, ma siate pronti a improvvisare. Potrebbe andare tutto secondo i piani o nulla potrebbe andare come avevate immaginato.
Ciò che renderà la vostra avventura unica, e indimenticabile, sarà la vostra capacità di adattamento.
È per questo che nella prossima puntata parleremo proprio dell’importanza dell’improvvisazione, e di quanto lasciare aperto nella nostra trama per accogliere le scelte dei nostri giocatori.
Questo articolo è andato online per la prima volta su storiedagdr, un blog ormai in disuso. Lo ripubblichiamo qui affinché non si perda nell’oblio di Internet.