«Sono un po’ una firma, una caratteristica. Fate caso alla farina. Dovreste sapere tutti cos’è.»
Borbottii vagamente irritati confermano la supposizione.
«Bene. Ognuno di voi utilizzerà un mezzo sacco di farina in maniera diversa. Magari un giorno avete voglia di qualcosa di dolce, e preparerete una torta. Magari il giorno dopo farete invece dei tortellini. Sempre di farina si tratta, ma a seconda di cosa vi ispirava sul momento, l’avete utilizzata in maniera diversa, ottenendo un risultato diverso, ma sempre commestibile. Ci sono tante maniere di trasformare la farina. Ad esempio, la si può impastare con acqua e lievito, quindi stendere in una forma vagamente circolare, ricoprire di salsa, aggiungere qualche cappero e qualche alicina, e infornare… dico per dire…»
Cala il silenzio attorno al tavolo, fin quando qualcuno sospira rassegnato e si alza. Qualcosa simile a “barbarie” viene mormorato.
[Breve nota sul tempo: Fissate un impegno per le otto di sera. Poi prendete una persona e ditegli che l’impegno è spostato in avanti di un’ora. Fate lo stesso con un buon numero di altre persone, e poi chiedete a tutti a che ora è l’impegno. Se avete estratto le persone da un campione variegato, qualcuno vi risponderà le sette, qualcun’altro le nove. Funziona anche coi giorni, soprattutto nel mondo anglosassone, e dimostra che, dato che non si può determinare se questo articolo sia uscito un giorno in avanti o indietro rispetto al dovuto, è uscito proprio il giorno giusto.]
La scorsa puntata ci siamo lasciati ragionando attorno al kernel di un’avventura. In esso abbiamo distillato i sentimenti alla base dell’avventura, la frequenza del la sulla quale accordare gli strumenti.
Oggi vedremo invece quelli che chiamo punti base. Il nome non mi soddisfa pienamente ma, come capita spesso, non ho trovato alternativa migliore. Naming things is hard.
I punti base
Cosa sono i punti base? Sono implementazioni semiconcrete di concetti filtrati e contaminati dal kernel. Possono essere avvenimenti, situazioni, personaggi, non necessariamente completamente definiti. La loro utilità primaria infatti è quella di fissare dei punti che stimolano il nostro interesse, e che fungeranno da guida per il resto della creazione. Questi punti possono essere più o meno importanti, definire parti più o meno ampie di ambiente e funzione di transizione dell’avventura (date un’occhio qui se non ricordate cosa sono), e inserirsi più o meno profondamente in quest’ultima.
Ad esempio, un punto base può essere un indovinello che abbiamo sentito da qualche parte e vogliamo riportare nell’avventura, o un enigma che ci siamo inventati, o una battuta che vogliamo raccontare.
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Dobbiamo però fare attenzione, perché il concetto di punto base può essere interpretato in più maniere.
Architettura vs effettività
Io individuo almeno due possibili interpretazioni del concetto di punto base:
- Punto base architetturale: più che punti questi sono feature, polinomi di Bezier generici che definiscono la forma di una curva più che la curva specifica. Un punto base architetturale definisce astrattamente un pezzetto di percorso, un qualcosa che l’avventura attraverserà in qualche maniera. Un esempio (full disclosure: sto plagiando senza ritegno un’analisi non mia) può essere “il fraintendimento degli amanti e la corsa contro il tempo che ne deriva”. Questo è un qualcosa che salta fuori in tantissime opere, Romeo e Giulietta su tutte, e magari l’abbiamo visto, l’abbiamo apprezzato, e vogliamo riportarlo nella nostra avventura. Secondo me tuttavia, questa interpretazione di punto base è in sostanza una ridefinizione di una parte di archetipo. È utile considerare oggetti simili quando si ragiona dell’architettura dell’avventura, ma non in questo momento. Punti base del genere quindi li lascerò per ora da parte.
- Punto base effettivo: questi punti sono vere e proprie curve. Pezzetti specifici di avventura, anche astratti, che inseriamo dove preferiamo. Un esempio molto concreto può essere “una ragione di piombo”, una vera e propria scena. Mentre qualcosa di più astratto può essere “la maschera del maggiordomo”, ovvero il fatto che prima o poi, un qualche personaggio apparentemente insignificante si rivelerà come il cattivone dietro le quinte (il mulo). Non necessariamente devono essere situazioni o avvenimenti, ma anche personaggi, ad esempio “il viandante nano col suo mantello purpureo” è un altro esempio tendente al concreto come “l’ometto sorridente” all’astratto. In questa fase ci concentreremo su questi ultimi.
The thin line
La differenza tra queste interpretazioni è sottile e perfino sfocata, ma è secondo me importante menzionarla. I punti base architetturali derivano, appunto, dagli archetipi e gli archetipi sono uno strumento che ci può aiutare a dare forma e struttura all’avventura. Ma credo che in questa fase non dovrebbero guidarne la creazione.
I punti base effettivi sono invece più fertili e utili, perché ci consentono di definire elementi che stimolano il nostro interesse, indipendentemente dalla struttura funzionale dell’avventura.
A caccia di punti base
Come trovare quindi questi punti base?
La risposta è ancora una volta semplice e complessa allo stesso tempo. Si tratta di considerare il kernel, picchiettarlo con la mente, esporlo a della radiazione creattiva(sì, prima o poi spiegherò meglio che vuol dire), e sfruttare le sue emissioni per sviluppare eventi e situazioni interessanti.
Ci sono alcune caratteristiche che un buon punto base solitamente possiede, tra queste, le più importanti sono quelle di interesse, conoscenza, e pertinenza. Vediamole più nel dettaglio.
Interesse
Pongo nuovamente il focus sull’interesse, perché in particolare in queste fasi di brainstorming è estremamente importante che sia l’interesse a guidare la scelta degli elementi. Selezionare punti base senza considerare l’interesse che suscitano in noi equivale a spuntare delle caselline, e genererà un’avventura blanda e banale. Scegliere quelli che più ci fomentano produrrà invece un qualcosa che avremo piacere a manipolare e raccontare, cosa che i giocatori (tenete sempre a mente il gruppo!) noteranno anche solo inconsciamente. Immaginatevi un professore sfavato che blatera nozioni e concetti per cui non ha alcun interesse, e fate il confronto con un’altro cui brillano gli occhi quando ha l’occasione di parlare della sua passione e sommerge gli incauti curiosi con due ore di risposta alla più semplice domanda. Quando si tratta di avventure emergono meccaniche molto simili, dopotutto sempre di raccontare qualcosa si tratta.
Conoscenza
Dobbiamo possedere una profonda conoscenza di un punto base, e non importa se questa conoscenza sia reale o meno. Se infatti inseriamo come punto base “il ladruncolo che sbatte contro i personaggi mentre fugge dalle guardie”, ma non abbiamo una profonda conoscenza di chi è questo ladruncolo, cosa ha rubato e perché, qualora i personaggi decidessero di non consegnarlo ma interrogarlo comunque (la legge di murphy funziona anche dal lato DM) si troverebbero di fronte ad un guscio vuoto, poco intrigante. Ciò rimane valido anche su punti più astratti, come “le foreste norvegesi”. Magari non abbiamo mai messo il naso fuori dalla nostra regione, e non abbiamo la più pallida idea di cosa sia realmente una foresta norvegese, ma se vogliamo inserirlo come punto base nella nostra avventura, sarà bene che ci inventiamo la nostra personale foresta norvegese, così da poterla poi raccontare dettagliatamente ai giocatori.
Pertinenza
Un punto base che ci interessa molto e che conosciamo a fondo rimane comunque poco utile per creare un’avventura se non è ad essa pertinente. Ovvero se non influenza o può essere influenzato dai personaggi. Ad esempio, a me affascina la crittografia ma se inserissi un elemento del tipo “messaggi criminali cifrati a la Cesare” in un’avventura basata sull’esplorazione delle terre selvagge, non avrebbe alcuna importanza per i personaggi, che lo ignorerebbero tranquillamente. Mentre se l’avventura fosse basata sugli intrighi a palazzo, ecco che rompere una cifratura può avvantaggiare i personaggi non poco, e il punto acquista valore. Una stima rapida di pertinenza è quella di risonanza col kernel, se il punto non risuona, probabilmente non è la scelta giusta. Non che sia da buttar via, intendiamoci. Può comunque rimanere, ma va trattato come una decorazione non funzionale, cosa che vedremo in seguito.
Un punto base che soddisfa questi requisiti è secondo me un ottimo candidato per contribuire alla nostra avventura. Il mio consiglio è di seguire anche in questo caso un procedimento dove prima si recuperano quanti più punti base possibili, e poi si raffina l’insieme distillando quelli che preferiamo, ripetendo a volontà fin quando ne otteniamo un buon numero. Non c’è un buon numero specifico, e dipende molto da quanto sono ampi i punti, e quanto è lunga e complessa l’avventura. Credo che possano esistere avventure che utilizzano un solo punto base e avventure che ne hanno centinaia, e sono entrambe valide. Lasciatevi guidare dall’istinto e cercate l’insieme che più vi soddisfa internamente. Poi probabilmente andrà sistemato, come vedremo probabilmente più avanti se parleremo di archetipi e strutture funzionali, ma per ora credo sia utile concentrarci sul raccogliere e costruire seguendo l’ispirazione.
Mi sento di dare un ultimo consiglio però, prima di dedicarci alla ricerca: non sseguite le luci!
Non tutto è oro ciò che brilla
A volte, può capitare di rimanere abbagliati da un qualche elemento che funziona particolarmente bene, e di volerlo inserire come punto base nella nostra avventura. Il primo esempio che mi viene in mente è Indiana Jones, o Han Solo. Questi personaggi sono fantastici, leggendari. È molto facile pensare “non so cosa darei per vestire i panni di Indy” (o per svestire Han, a seconda dei gusti) e credere quindi che il suo inserimento nella nostra avventura costituisca un miglioramento netto e notevole.
Questa è, secondo me, una credenza, deleteria perfino. Un personaggio come Indy funziona perché ha attorno un ambiente che lo sostiene e che ne mette in risalto le capacità. Indy non sarebbe Indy senza i meccanici nazisti che ci fanno a pugni invece che spararlo, e inserirlo come punto base senza inserire tutto il resto del suo ambiente genera aspettative insoddisfatte e difficoltà di gestione. Le aspettative derivano dal fatto che se dite a un giocatore che nella vostra avventura c’è Albus Silente, egli si aspetterà di incontrare Albus Silente, la sua visione di Albus Silente. Che molto probabilmente è diversa dalla vostra e quasi certamente è diversa da quella reale della Rowlings. Il comportamento del vostro Albus suonerà quindi strano al giocatore, e genererà probabilmente disappunto. La difficoltà di gestione è l’altro lato della stessa medaglia. È parecchio complicato gestire i personaggi che creiamo noi stessi, figuriamoci quando sono prodotti da qualcun’altro.
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Per questo, il mio consiglio è quello di non importare come punto base “pacchetti completi” come personaggi o situazioni già completi e funzionanti, come il suddetto Han, o il Red Wedding. Osservate invece quali sono i componenti di questi pacchetti, smontateli e analizzatene il funzionamento. Una volta scoperto il meccanismo, individuate le rotelline, potete decidere cosa importare e cosa no. Il risultato sarà secondo me migliore, poiché più genuinamente vostro e probabilmente perfino originale.
I punti base senza nome
Dopo aver blaterato su cosa stiamo cercando, è il caso di mostrare cosa ho trovato. Prima di tutto ricordo il kernel della mia avventura senza nome.
Il kernel senza nome:
- La rigidità dell’inverno.
- Il mistero del passato.
- Il peso delle scelte morali.
Ispirandomi a tale kernel ho individuato questi punti base.
I punti base senza nome:
- Scavaron troppo a fondo
- Il vero nemico è l’inverno
- The times, they are a’ changin
- Cameo involontario multiversale
Come frasi probabilmente non vi dicono granché, ma questo non è un problema. I punti base infatti non sono puri concetti ma qualcosa di più esteso e complesso. I nomi che vedete sono semplici etichette, scorciatoie mnemoniche per rappresentare (e per poter scrivere in un blog) facilmente elementi complessi. Vediamoli un po’ più in dettaglio.
Scavaron troppo a fondo
Questo punto si ispira alla vicenda dei nani della Moria tolkeniana. Notiamo che mi interessa solo la vicenda, e anche quella a grandi linee. Nell’avventura infatti non ci sarà la vera e propria Moria, magari non saranno nemmeno nani i minatori. Però qualcuno scaverà, con o senza avidità, fino a trovare qualcosa di insolito, che potrà essere buono o malvagio.
Notiamo anche che come elemento risuona molto bene con la seconda base del kernel, dato che il passato è tipicamente sepolto.
Il vero nemico è l’inverno
Questo punto ha un significato sociale. L’intento è di inserire nell’avventura delle meccaniche antiche e in qualche maniera conosciute istintivamente da chiunque. Per spiegarmi meglio immaginiamo un piccolo paesello, con l’inevitabile faida tra due famiglie rivali. Diciamo che una è quella dei tagliaboschi, l’altra dei panettieri. Insulti e perfino ossa rotte e occhi neri vengono regolarmente scambiati tra le famiglie. Ma, quando arriva l’inverno e il gelo, e il carretto della legna dei panettieri viene bloccato a valle da una nevicata, per qualche motivo apparirà una cassetta di legna sulle soglie delle case dei loro anziani. Questo mettere da parte le divergenze per far fronte a una difficoltà più importante è un elemento abbastanza classico, ma sempre utile. Se consideriamo assieme questo elemento, quello seguente, e prima e la terza base, ci troviamo tra le mani qualcosa di già solido e fertile.
The times, they are a’ changin
Con questo punto, sto anticipando una crisi. Nel senso che, come quasi sempre succede nelle avventure, i personaggi si troveranno ad agire in un momento di radicale cambiamento. I tempi saranno maturi, la situazione instabile. Le azioni dei personaggi contribuiranno a determinare il futuro.
Cameo involontario multiversale
Questo è un punto invece prettamente personale. Definisce l’utilizzo di personaggi o situazioni provenienti da altri universi, per strizzare l’occhio, citare, o prendere in giro un po’ chiunque. Non è strutturale per l’avventura, e infatti la sua pertinenza è praticamente nulla. Però può risultare divertente, ed è un qualcosa che personalmente apprezzo molto e cerco di inserire in ogni dove. Un esempio può essere il nome di “A-113”, che possiamo trovare in qualunque film della pixar.
A dirla tutta, i punti base che utilizzerò sono più di questi, ma esporli tutti sarebbe (ancor più) noioso e inutile. La mia speranza è che l’esposizione di questi quattro sia stata utile per capire il concetto.
Prima di lasciarci
Son già andato lungo, ma prima di concludere anche questa puntata voglio fare un ultimo appunto.
Questo è il momento giusto per iniziare a saggiare la qualità del nostro materiale. Sfruttando la guida del kernel e ragionando sulle concretizzazioni ulteriori dei punti base, possiamo creare già degli abbozzi di implementazioni. Questi possono prendere la forma di brevi narrazioni, incipit, avvenimenti, chi più ne ha più ne metta. Considerando l’avventura senza nome, questi sono alcuni assaggi
- Il castello di Roccaferro ha bisogno di minerale, ma il villaggio montano che lo riforniva ha interrotto le spedizioni. Degli avventurieri vengono assoldati per investigare
- Dopo il passaggio degli avventurieri, i minatori decidono di abbandonare la miniera e dedicarsi all’allevamento d’altura, dichiarandosi indipendenti dal regno e sfruttando le pendici a picco e la conoscenza dei dintorni per rendere inespugnabile il loro villaggio
- Una nevicata particolarmente pesante ha bloccato il passo di Stiehlmaw, bloccando avventurieri e viaggiatori in un paesello di passaggio. Il vecchio eremita della zona dice che dei minatori hanno picconato l’occhio della montagna, che si è offesa e si sta ora vendicando
- Stanno scomparendo provviste, e le accuse serpeggiano. Gli avventurieri pizzicano il figlio del capovillaggio e la figlia del conserviere con le mani nella marmellata. Tale confettura è estremamente dolce e calorica, ed è l’unica fonte di sostentamento nei mesi più freddi. Riveleranno il misfatto al villaggio, inasprendo la rivalità tra le famiglie ma dissipando i sospetti, o manterranno il segreto dei piccioncini, lasciando imperversare le accuse infondate?
- Il barone di Lunchausen ha ricevuto notizie di una banda di troll che assalta i convogli carichi di gemme preziose provenienti dalle montagne, e ha offerto una ricompensa sospettosamente alta per chi riuscirà a fare chiarezza sui fatti
Come abbozzi mi sembrano funzionare, e spero (e confido) funzionino anche i vostri. Se i risultati non vi convincono però , non abbiate timore di modificare al volo, o direttamente cestinare il tutto e ripartire. Ancora una volta, ripeto che non sempre la prima idea è la migliore, e se proprio vogliamo vedere fase nel processo di costruzione di un’avventura come il suo concepimento, vi ricordo che dei circa duecento milioni di affarini che hanno tentato l’impresa, uno ha contribuito a costruire gli occhi che leggono queste parole.
The next step
Nella prossima puntata inizieremo a parlare di ambientazione, o trama, o personaggi, chissà.
Nel mentre, ragionate sui vostri punti base, cambiateli, assaggiateli, cercate l’insieme che vi sembra più promettente. Ma soprattutto, scegliete sempre elementi che vi piaccia manipolare, senza giudicarli. Un’ennesima volta, un’avventura creata ob torto collo, o con elementi imposti da una qualche entità superiore, sarà scadente e si vedrà. D’altra parte, se costruita con passione, anche un’avventura a tema my little pony ha il suo valore, anche se il mondo intero non lo condivide.
Ci rivediamo (mi rileggerete) nella prossima puntata quindi. Fino a quel momento, i commenti rimangono aperti aperti come sempre. Come sempre, salvatevi.
![divisore](https://storiedagdr.altervista.org/wp-content/uploads/2020/05/divisore-960x84.png)
Questo articolo è andato online per la prima volta su storiedagdr, un blog ormai in disuso. Lo ripubblichiamo qui affinché non si perda nell’oblio di Internet.