Siamo arrivati alla fine del nostro viaggio su Arabian Dreams. In questo ultimo episodio, come promesso, parliamo di come creare delle alternative per la nostra avventura, strade che i nostri PG possono scegliere di intraprendere nel corso della storia, deviando dal percorso che avevamo tracciato per loro.
Se vi siete persi gli episodi precedenti, o se semplicemente avete scordato parti del discorso, li trovate tutti riassunti qui. Per il resto, bando agli sproloqui, e cominciamo!
I bivi e le alternative
Perché è così importante prevedere delle scene alternative per la nostra avventura? La risposta è presto detta: perché tenere il nostro party strettamente ancorato al tracciato è una missione pressoché impossibile. Parliamo infatti di quattro/cinque (se non di più) menti che ragionano in maniera indipendente, e che non sempre pensano nel nostro stesso modo.
Ognuno di noi infatti vive una storia in maniera differente e, come abbiamo già accennato negli episodi precedenti, è impossibile che un master riesca a prevedere a priori tutti i processi mentali dei suoi compagni di avventura.
È per questo che i bivi e le scene alternative diventano alleati così potenti. Avere una scena di scorta o un PNG da tirar fuori dal cappello quando le cose non vanno come avevamo immaginato ci permette di riportare la storia sulle rotaie e di evitare dunque che l’intera avventura deragli.
Ma come sfruttare al meglio questi elementi?
L’importanza dei bivi
Per dare una risposta alla nostra domanda, dobbiamo prima affrontare il discorso dell’importanza dei bivi. Prendiamo il caso più banale: i PG stanno percorrendo una strada e ad un tratto si trovano a un bivio. Loro non lo sanno, ma se prendono la strada a sinistra arrivano a un dungeon colmo di tesori e di sfide stimolanti; se prendono quella di destra… be’, di base non succede nulla, arrivano in una città e il loro percorso continua esattamente com’era previsto.
Un bivio è l’occasione per i giocatori di operare una scelta, e dunque un modo di sentire che stanno controllando attivamente il corso della storia. Se però questo elemento dà al party un certo senso di potere, dall’altra parte ne leva parecchio al master. Perché se in quel bivio il master ha scelto di inserire qualcosa di importante in una delle due direzioni, la storia deve necessariamente andare da quella parte.
Come fare, quindi, in questi casi? Se lasciamo la decisione interamente nelle mani del party, e non diamo indizi e spunti per preferire la strada di destra a quella di sinistra, abbiamo solo il 50% di possibilità di regalare loro una sessione avvincente. Ma anche se mettiamo dei dettagli, se rendiamo il percorso di destra estremamente più accattivante di quello di sinistra, non è detto che il party sceglierà di percorrerlo. Potrebbero, anzi, esserci infiniti motivi per cui scegliere comunque quello di sinistra (tra questi, l’idea molto metagame che il tracciato più attraente sia in realtà un tranello del master).
E quindi che facciamo, ci arrendiamo all’imprevedibilità?
La risposta, cari lettori, è assolutamente no.
Creare le scene alternative
La soluzione a questo dilemma sono le scene alternative. Il party non prende il sentiero di destra? Nessun problema, maneggiamo l’avventura affinché, in un modo o nell’altro, il party arrivi comunque al dungeon.
Il modo più banale (e anche, spesso il più comodo da mettere in pratica) è invertire i due tracciati. Prendono il sentiero di sinistra? Benissimo, il dungeon ora è a sinistra e non a destra. Easy as pie.
Non sempre però questa soluzione è applicabile. Ci sono casi in cui, ad esempio, per i giocatori era chiaro che il dungeon fosse a sinistra e comunque hanno scelto di non andarci. O casi in cui torturare la geografia del nostro mondo ci causa atroci sofferenze interne e vorremmo evitare.
Ma se comunque è essenziale che il party arrivi a quello stramaledetto dungeon perché l’avventura vada avanti, allora qualcosa dobbiamo inventarci. E qui intervengono le scene alternative.
Un esempio? I PG prendono il sentiero di sinistra, sicuri di essersi lasciati il dungeon alle spalle, e al centro del percorso trovano un gruppo armato fino ai denti che chiede un pedaggio per passare. Un gruppo così spaventoso e pericoloso da spingerli a scegliere (occhio a questo punto, è essenziale) di cambiare rapidamente idea. O ancora, un grosso e pericoloso predatore aereo plana sul party, acchiappa uno dei loro oggetti più cari e vola irrimediabilmente verso il dungeon, instillando in loro una insana voglia di recuperarlo.
In entrambi i casi, il party si trova a decidere di tornare sui suoi passi, esattamente lì dove lo volevamo fin dall’inizio.
Uno stratagemma da usare con molta cautela
Va da sé che questa non è una cosa che possiamo usare a cuore leggero. Intanto, come abbiamo detto, è importante che ai giocatori resti sempre in mano la scelta. Devono essere loro a decidere di tornare indietro, non l’avventura a spingerli a farlo, oppure rischiamo solo di indispettirli.
E anche così, comunque, dobbiamo andarci cauti. Se all’ennesimo bivio i giocatori si accorgono che il master fa di tutto per spingerli verso la direzione opposta a quella scelta, si rischia di non avere più un party da masterare. O, peggio ancora, se notano un pattern comune nel nostro modo di gestire i bivi, potrebbero anche decidere di sfruttarlo a loro vantaggio. E sono comunque sempre quattro/cinque menti contro una soltanto.
La chiave, come in tutte le cose, sta nella moderazione. Usato con cautela, questo stratagemma può darci molte soddisfazioni. E ci può aiutare a tenere la storia sui giusti binari quando abbiamo stringenti specifiche di tempo e di spazio da rispettare.
E nella pratica? Come si gestiscono le scene alternative in una vera avventura?
È arrivato il momento di riprendere in mano Arabian Dreams e di mettere in pratica quello che abbiamo appena appreso. Aprite l’episodio sull’outline e tenetelo come riferimento, ci sarà utile.
Proviamo a scorrere le scene e a individuare i punti in cui potrebbe crearsi il problema di un bivio non gestito. Tralasciando l’inizio dell’avventura (che abbiamo risolto nell’episodio dedicato alle motivazioni) salta subito all’occhio, ad esempio, questa scena:
Scena VII: I pg si recano al mercato e rintracciano l’acquirente del veleno.
Scritta così sembra bellissima e funzionale, ma analizzandola bene viene subito da chiedersi: sì, ma se i PG non vanno al mercato perché pensano non sia la scelta migliore? Ecco, questo è un momento in cui diventa utile inserire una scena alternativa. Certo, siamo stati bravi e abbiamo dato sufficienti dettagli e indizi, il mercato è già la strada più interessante. Ma se loro comunque non ci andrebbero (per i loro motivi, che vanno sempre rispettati), allora noi dobbiamo fare in modo che questa diventi la scelta migliore, affrontando però il problema da un altro lato.
Ecco qualche esempio:
- I PG stanno girando per la città. Sentono i rumori e il chiasso del mercato, ma decidono di indagare da un altro lato. Un gruppo di piccoli ladruncoli, però, passa loro accanto e uno acchiappa un oggetto dalla tasca di un giocatore. I PG possono scegliere di inseguire il ladro per le strade, ma questo è piccolo e agile e si insinua tra la folla. Lo catturano, alla fine, ma indovinate dove sono finiti durante l’inseguimento? Esatto, proprio al mercato, accanto al banchetto di un venditore di spezie, piante rare e, udite udite, veleni.
- In una delle strade che i PG percorrono, trovano il volantino di un negozio che vende splendide armi (o gioielli, o stoffe, o qualunque altra cosa attiri l’attenzione dei PG) a prezzi ribassati. Incuriositi vi si recano, e lì sentono due clienti che confabulano dell’acquisto di un veleno raro in un particolare banchetto del mercato.
Come potete notare, esistono modi diversi per dar vita a una scelta alternativa, e spesso è proprio la nostra capacità di improvvisazione a suggerirci qual è la migliore al momento opportuno.
L’importante, come abbiamo detto, è ricordarci di non sottrarre mai ai giocatori la possibilità della scelta. Altrimenti, tanto vale riporre nello scaffale il nostro schermo del master e darci alla scrittura di un romanzo. Lì, ne possiamo essere certi, i personaggi faranno sempre esattamente quello che vogliamo noi.
E anche questa ultima puntata di Arabian Dreams è terminata. Io spero che questo viaggio nella progettazione di avventure sia stato interessante e vi abbia offerto spunti utili per scrivere la vostra prima avventura.
Buona creazione e ci leggiamo presto!
NB: Questo articolo è andato online per la prima volta su storiedagdr, un blog ormai in disuso. Lo ripubblichiamo qui affinché non si perda nell’oblio di Internet.