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Arabian Dreams: creiamo insieme un’avventura per D&D 5e #8: gestire il party

Buon giorno, miei cari viaggiatori!
Com’è sta andando la vostra vita? Sentite anche voi la lieve malinconia che ci attanaglia quando ci avviciniamo alla fine di qualcosa? Questo è infatti il penultimo episodio di Arabian Dreams, ed è tutto dedicato a come gestire il party in un’avventura per D&D 5e. Avete presente quando masterate certi di come andranno le cose e i giocatori decidono d’un tratto di fare qualcosa di completamente imprevedibile?

Tipo infilarsi in una casa privata in cerca di risposte o recarsi dal borgomastro per chiedergli una quest che non c’entra nulla con la principale? O ancora domandare a un passante a caso chi era il terzo regnante dell’era del Coccodrillo storto? Ecco, oggi vedremo come fare a prevenire alcune scelte dei giocatori (spoiler alert: non sempre è possibile!) e, soprattutto, quali dettagli appuntarci per aiutare la nostra improvvisazione che, poverina, sarà sottoposta a parecchio stress.

Se vi siete persi gli ultimi episodi di Arabian Dreams, come sempre li trovate tutti riassunti qui. E ora bando alle ciance, e lanciamoci in questo penultimo episodio.

Come gestire il party in un’avventura per D&D 5e

Innanzitutto, una doverosa premessa: i consigli che trovate qui di seguito sono pensati per chi mastera un’avventura (homebrew o acquistata) con una durata breve e ben definita. È abbastanza chiaro che se ci troviamo a guidare una campagna ad ampio respiro, o addirittura una sandbox, possiamo dare molta più libertà ai nostri giocatori. Anzi, spesso il bello è proprio stare a guardare mentre il nostro party si ingegna per trovare soluzioni alternative ai problemi.

Qui però parliamo di avventure medio-brevi, che devono chiudersi in un arco di tempo ben definito. È per questo che dobbiamo assicurarci che i nostri giocatori non svincolino troppo dai confini che abbiamo eretto.

Promesse e premesse per creare un'avventura

Partiamo dalle basi: creiamo una buona trama

Il primo punto da risolvere è far sì che i giocatori siano catturati dalla storia. Più la nostra main quest li terrà avvinti, meno possibilità ci saranno che vaghino in giro in cerca di alternative. Una buona trama è interessante senza essere troppo contorta (o rischieremo di perdere per strada i meno motivati), originale ma anche ricca di spunti affascinanti.

Semplice a dirsi, no? Ma molto meno a farsi.

Se state preparando un’avventura per il vostro party storico, in realtà, la cosa è già più fattibile: quando scrivete le scene, pensate ai PNG o preparate le sfide, ricordate sempre chi vivrà tutto questo. Non perdete mai di vista ciò che piace (e non piace) ai vostri compagni di avventura. È inutile inserire quattro ore di combattimento se il vostro party di solito si stanca dopo la prima; così come non ha senso inserire una quest investigativa se giocate con persone che si arrendono davanti al primo indovinello.

Se invece state creando un’avventura per un nuovo party, o pensate di distribuirla ad altri giocatori esterni, la cosa si fa un po’ più complicata. Non sapendo chi prenderà in mano il vostro manuale, e non conoscendo dunque i gusti dei futuri giocatori, dovrete assicurarvi di rendere chiaro fin da subito ciò che state proponendo.

Usate delle parole chiave, descrivete con cura la vostra storia e date ai giocatori tutte le informazioni necessarie a comprendere se la vostra trama farà per loro. Ricordatevi che vale come per i libri, non esiste una trama perfetta in senso assoluto. Esistono solo trame ideali per coloro che le vivranno.

Passo due: spogliatevi e mettetevi nei panni dei giocatori

Ora che avete appurato che la vostra trama è adatta ai giocatori che la giocheranno, è il momento di chiedervi come la vivranno. Cosa proveranno nelle prime ore di gioco: Interesse? Meraviglia? Timore? Dubbio?

E dopo? Saranno stimolati a continuare? Si sentiranno forzati a fare certe azioni o andranno spontaneamente verso il gran finale?

Riprendete in mano la vostra scaletta e provate a immaginare come si districheranno attraverso la vostra storia. Vi sembra ci siano punti poco chiari? Buchi di trama nei quali potrebbero arenarsi? Quesiti che rimarrebbero troppo aperti?
Non è una cosa facile, lo capisco bene, richiede una certa dose di empatia e astrazione. Ma se riuscite a visualizzare i giocatori mentre affrontano certe scelte, o mentre scelgono di evitarle, allora avrete più elementi per soppesare la vostra storia.

Proviamo a rendere più chiaro il concetto riprendendo in mano Arabian Dreams.

Incipit e motivazioni per gestire il party al meglio

Come gestire il party in un'avventura per D&D 5e

Andate a recuperare il capitolo dedicato all’outline (lo trovate qui) e tenetelo aperto, sarà utile per visualizzare il nostro discorso. Se vi ricordate, quando abbiamo scritto la scaletta di Arabian Dreams abbiamo lasciato un punto aperto: le motivazioni. Questo è il primo caso di astrazione nel quale ci imbattiamo: il nostro incipit sarà abbastanza stimolante per i giocatori?

Se falliamo qui, dovremo fare molta più fatica dopo per tenere insieme tutti i pezzi della nostra storia. Dobbiamo assicurarci che i giocatori la vivano come fosse reale. E che agiscano di conseguenza.

Creare delle buone motivazioni

Come facciamo, quindi, a creare delle buone motivazioni per i giocatori? Anche in questo caso, la risposta cambia in base al tipo di party con il quale ci confrontiamo. Se conosciamo già i giocatori, sarà più facile prevedere quali ganci saranno in grado di trascinarli nella storia. Se invece sperimentiamo alla cieca, dovremo ipotizzare degli ami generici che possano catturare dei giocatori che amano storie come la nostra.

Il secondo caso è di certo il più interessate da trattare in questa sede (anche perché il primo, va da sé, varia per ognuno di noi). Nel caso di Arabian Dreams, immaginiamo di rivolgerci a un pubblico che ama le storie investigative e dunque un party improntato più al ruolo che al combattimento.

Questo perché, come potete notare anche dall’outline, la nostra storia ha molte più occasioni di interazione verbale che di interazione fisica. È una storia che si risolve discutendo, ragionando e traendo delle conclusioni.

Quali sono, dunque, le motivazioni migliori per spingere questo tipo di giocatori a lanciarsi nell’indagine? La prima, la più semplice, è un rapporto con la vittima, nel nostro caso la principessa Saalima.

L’importanza dei legami

Che siano parenti, sudditi fedeli, dignitari di altri regni interessati a un rapporto commerciale con la principessa o magari solo servi affezionati, se i pg hanno un legame con la vittima si sentiranno spronati a fare di tutto per aiutarla. Questo, ovviamente, richiede di porre alcune limitazioni ai giocatori in fase di creazione dei personaggi affinché possano collegarsi al meglio con la principessa. Ma quando si parla di avventure precostruite e vendute, è una cosa piuttosto comune.

Nel nostro caso, potremmo ad esempio unire più elementi e comporre un party in cui ciascuno, per le sue ragioni, è collegato alla principessa. Occhio solo a non inserire motivazioni che creino contrasti tra i pg (tipo che più di un giocatore ha una relazione segreta con la vittima), o rischierete di perdere parte delle energie nel gestire dei conflitti inutili.

Perché funzioni, questo sistema richiede un party molto improntato al ruolo, nel quale ogni giocatore è capace di rimanere nel personaggio e di giocare secondo le sue motivazioni di background. Se però l’idea di intessere legami non vi stuzzica, o contrasta addirittura con la vostra trama o con il vostro party, potete sempre pensare di agganciare i pg con il fattore necessità. Come? Molto semplice:

Buttate i giocatori nella mischia

Come gestire il party in un'avventura per D&D 5e

Cosa accadrebbe se durante la festa i pg venissero accusati di aver avvelenato loro la principessa? Potrebbero essersi trovati nel luogo sbagliato al momento sbagliato (tipo dietro l’angolo dal quale è stato visto fuggire l’assassino) o, addirittura, potrebbero venire coinvolti dall’assassino stesso, che per salvarsi nasconde le prove su di loro.

Qualunque sia il modo in cui lo fate, se gettate i giocatori nella mischia potete star certi che andranno avanti nonostante tutto e tutti. Specie se sulle loro teste pende una bella spada di Damocle.

Questo è un approccio più adatto ai party attivi, quelli che preferiscono l’azione al puro ragionamento. È utile quando si ha bisogno di un incentivo in più, ma ha anche qualche limite al quale dovete prestare attenzione. Dovrete essere infatti molto bravi a gestire la suddetta necessità; se la minaccia della morte dei pg rimarrà l’unica spinta a guidare i giocatori, rischierete di portarvi dietro un party che gioca controvoglia o peggio, che fa di tutto per svincolare alla trama pur di salvarsi.

Dosate necessità e interesse e cercate di rendere più gustosa la salvezza, altrimenti potreste non arrivare alla fine delle storia.

Se anche questo sistema non fa per voi, c’è però sempre una terza alternativa:

Proponete ricompense in gioco

Il caso più semplice e comune: qualcuno offre una ricompensa (in denaro, titoli, oggetti etc etc) a chi trova l’assassino. Questo è l’incipit classico di un gran numero di avventure e lo è non a caso: promettere ai giocatori una ricompensa in gioco fa leva sulla loro voglia di andare avanti pur di ottenerla.

Questo sistema ha anche un altro vantaggio: lascia libertà di scelta (apparente) ai giocatori. Se hanno deciso di recarsi in una locanda e lì hanno letto un annuncio e deciso attivamente di rispondere alla quest, avranno la sensazione di controllare la sessione. È una loro scelta partecipare, no?

Non proprio, ma l’importante è che lo credano. Noi dovremo essere abbastanza bravi da rendere la bacheca degli annunci, e l’annuncio stesso, la cosa più attraente presente nella scena. Al resto penseranno loro.

E per Arabian Dreams? Quali motivazioni scegliamo?

Come gestire il party in un'avventura per D&D 5e

Io sono una master un po’ all’antica, e prediligo i party in cui i giocatori si calano a fondo nei loro background. Per questo, mi ispirano sempre i legami e le interazioni in gioco tra i pg e i png. La mia scelta ricade quindi sulla prima delle motivazioni presentate sopra, almeno nella versione base di questa avventura.

La cosa buona, del creare un’avventura per D&D 5e come Arabian Dreams, è che le motivazioni possono essere molteplici. Anche se stiamo scrivendo questa trama con l’idea di renderla giocabile da giocatori esterni al party storico, possiamo sempre proporre tutte le motivazioni possibile e lasciare al master di turno la scelta di quella perfetta per i suoi giocatori.

È un po’ quello che accadeva con La cittadella senza sole, la prima avventura che ho masterato con il mio party. Anche lì creatori davano diverse possibilità di incipit, e sono stata io a scegliere quella che mi sembrava ideale per i miei compagni di avventura.

divisore

E questo è quanto, almeno per ora…

Nel prossimo articolo affronteremo più nel dettaglio l’argomento “gestire un party in un’avventura per D&D”, soffermandoci soprattutto sui modi migliori per prevedere bivi e alternative utili alla storia.

NB: Questo articolo è andato online per la prima volta su storiedagdr, un blog ormai in disuso. Lo ripubblichiamo qui affinché non si perda nell’oblio di Internet.

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Denise
Sono un’appassionata di scrittura e comunicazione digitale, studio Informatica Umanistica e lavoro alla Casa della donna di Pisa. Nella vita cerco di conciliare i diversi aspetti di me: la femminista, la letterata e l’informatica. Non sempre vanno d’accordo, ma per fortuna sono caparbia e continuo a insistere.